Главная » Статьи » Для начинающих

Эволюция 3D игр

Игры Монстр-Траки Современные компьютерные игры очень качественно воспроизводят естественные ландшафты и застроенные территории. Есть возможность имитировать туман и дождь, брызги и потоки воды, колебания травы и деревьев под действием ветра, горение и взрывы, а рассчитывать освещение, тени, пространственную перспективу, визуализировать текстурированные трехмерные объекты можно было еще в начале этого века. Не в каждой программе трехмерного моделирования можно реализовать такие эффекты, а с помощью ГИС и программ для ландшафтного дизайна можно создать откровенно низкокачественные трехмерные модели.

Пока количество игр было небольшым, их качество на уровне Tetris и РасMan ни была препятствием: дефицит на рынке позволял игнорировать слабое визуального оформления. Однако с расширением круга потенциальных пользователей сформировался устойчивый спрос, а вместе с ним возникла конкуренция. Сам факт выпуска игры перестал гарантировать ее успех, поэтому в командах разработчиков начали появляться дизайнеры, которые требовали от программистов более качественной графики. Первыми попытками добиться иллюзии трехмерности при использовании растровой графики стал уход от вертикального и горизонтального планов и поиск новых проекций.
Первой игрой, которая использовала изометрический графический движок, принято считать Zaxxon, выпущенный компанией Sega в 1982 году. Самолет двигался над вражескими укреплениями и уничтожал все на своем пути. Игра имела большой успех и была перенесена на несколько платформ. Преимуществом стала именно иллюзия трехмерности. Движение объектов был ограничен двумя измерениями, положение камеры фиксировано, угол аксонометрической проекции определены так, чтобы не мешать обзору.

Был еще один способ эмуляции "третьего измерения" в изометрических движках, для этого можно 3д игры скачать, что бы понять уровень графики. В стратегиях (UFO: Enemy Unknown, 1993) помимо стандартных изометрических слоев было добавлено вертикальные уровне. Одновременно был доступен только один уровень и переходы между ними осуществлялись дискретно. Но камера оставалась фиксированной, поскольку поворот означал бы необходимость пересчета пропорций всех спрайтов, что было невозможно для 386 IBM.
Развитие спрайтов технологии. Спрайт (от англ. Sprite - фея, эльф) - объект в компьютерной графике, статическое или анимированное растровое изображение, которое может двигаться и масштабироваться на экране. Фактически это проекция определенного объемного тела, для воспроизведения которого средствами трехмерной полигональной графики не хватало ресурсов на определенном этапе развития компьютерных технологий. Спрайты масштабируются в зависимости от расстояния до них в пространстве игры, обеспечивает эффект присутствия.

Hovertank 3D (1991, MS-DOS) считается первым 2,5-мерным шутером от первого лица. Игрок управляет танком и движется по цветному (всего 16 цветов, 4-битный режим), визуально трехмерном лабиринта, который визуализируется по технологии Raycasting. Пространство сканируется последовательно, по столбцам пикселей (вертикально) и движок прорисовывает спрайты и однотонный (в других играх текстурированный) каркас с учетом расстояния от камеры. Движение непрерывный в любом направлении (в отличие от дискретного в других играх). В лабиринте размещены враги, которых нужно отстреливать.
Появление игры привела к возникновению понятия "игровой движок". К этому времени компьютеры имели невысокую скорость, зато было большое количество платформ и нестандартизированной аппаратной части. Как следствие, значительная часть программного кода переписывалась даже во время портирования на другую платформу, а с предыдущей игры в следующую переносилась минимальное количество кода. Doom и Quake от id Software стали настолько популярными, что другие разработчики решили лицензировали часть программного обеспечения, а собственноручно создавать только графику: персонажей и уровни. Движок Quake было использовано более чем в 10 проектах.

Категория: Для начинающих | Добавил: alex_nech8 (27.12.2019)
Просмотров: 15 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]